是否能涅槃重生?看十大被遗忘的街机游戏

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80后

不知道怎么下载?点我

作者:幻想者 指导:豆油王

1980年代,游戏业大起大落,雅达利危机几乎摧毁了盛极一时的游戏业,而任天堂又再次将它复兴,甚至推上了更辉煌的巅峰。游戏以前所未有的速度进化着,无论是从外观还是玩法,1980年代初期与末期的游戏都有了脱胎换骨式的变化,1970年代的进化形成了游戏的骨架,在接下来的十年里,它变得羽翼丰满。1980年代也是一个名作频出的时代,如果说在前一个章节里,许多古老的游戏名字还让你感到陌生,那么在本章里你会看到许多经典的诞生。

游戏介绍

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游戏介绍

《龙穴历险记:重制版》是由Digital Leisure
Inc.制作发行的一款动作冒险游戏,游戏的画面充满迪斯尼经典动漫的味道。在这个由手绘动画游戏创造出的精彩视觉效果的世界里,你将扮演一名勇敢的骑士,你要深入阴森的古堡中营救公主,这里布满机关。

在屏幕出现的提示的引导之下,快速反应,使用自己的技能,冲过障碍,击败怪物,最后成功解救公主。

这些日子以来,我们似乎总是在等待着下一部史诗级RPG,下一作手感协调的射击大作,下一版足球橄榄球系列新作。而我却开始怀念某些不朽经典、独一无二、历经辉煌但已然成为过去的游戏作品,这可不是在说那些诞生在家用机上的游戏。

游戏特点

-玩家将置身于由精美手绘制作的动画世界中,亲身体验到一个令人难忘的冒险旅程
-游戏的剧情为经典的正邪之战,作为勇敢的骑士Dirk,玩家的任务就是只身闯入龙穴拯救公主Daphne并打败埋伏在城堡中的邪恶巫师
-玩家会在历险中遇到各种敌人,例如暴徒、蜥蜴之王或是闪电蜉蝣等,还要穿越陷阱重重的迷宫
-游戏中对时机的把握非常重要,只有快速的反应和正确选择才能让玩家距离公主越来越近,玩家需要充分发挥主人公的不同技能继续危险的旅程
-街机模式中玩家可体验到EA原创的故事情节,而家用机模式中为原始的镭射光碟版本,并有附加场景

注意:游戏不能在WindowsXP下运行!

对,我所指的是那些伟大的街机游戏,那些我们投下一枚又一枚硬币去游戏,几个小时内就能通版的游戏。那些现今看来有着会被尽情嘲讽的画质的游戏,那些玩法简单到跟目前随处可见的开放世界游戏相比几乎跟设计原型没什么两样的游戏。

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这些作品中的某些这些作品被选择显而易见,而有些作品加入了更多新鲜的元素进行升级,还有一些甚至已经改换了其它的设计思路,或者还有些尚在一成不变。但这些经典应当再一次被关注。下文列出了部分街机经典,它们有的至今都尚未真正复活,有的仅仅只是出了个半吊子的重制品,还有些当年你少有涉猎或者根本不曾碰过的硬币吞噬者—街机游戏。

《火凤凰》里的Boss

键位操作

移动

攻击

10.防卫者

■1980年,《火凤凰》(Phoenix)带来头目(Boss)。

游戏截图

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游戏中的Boss是指在某个特定阶段结束或者整部游戏的最终部分出现的,实力明显高于普通敌人的角色,通常被称作“关底”或“头目”。在1975年的电脑版《龙与地下城》中,玩家在迷宫中要击败恶龙取得宝石,恶龙的设定已接近于Boss概念,不过在能力和体量上都远远超出“小怪”的Boss,是在1980年的《火凤凰》中最早出现的。

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龙穴历险记重制版

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嗯,我们就从最显而易见的候选开始。这是许多移动像素射击游戏粉丝都相当熟悉的名字。自从威廉姆斯电子在1980年推出了《防卫者》之后,这部破天荒的作品产生的影响跨越整个2D射击游戏时代。以防你不知为何错过了80年代,或者出生在这段时期之后。在此对游戏做个简介:在《防卫者》里外星人策划了绑架某行星上宇航员们的邪恶计划,而你将执行任务,从可恶的外星人手中保护他们。

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如果你未能用你的高速飞艇完成任务,那么你在行星上的宇航员朋友们将被外星人俘虏,并被它们带回母星,变为在任务中向你进攻的异型。但就算你打败了所有的外星人保护了你身后行星上的伙伴们,你将在下一关里面对同样的危机和更多的敌人。这一伟大的基础概念在80年代风靡一时,并一直影响这无数后续的游戏作品。

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9.龙穴历险记

玩家有时对Boss的喜爱程度甚至不亚于对主角的喜爱,例如库巴大王

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《火凤凰》是Amstar公司开发的街机游戏,后被移植到Atari
2600。这款游戏是与《小蜜蜂》相似的射击游戏,前几关平淡无奇,但当玩家进入第5关时,一只巨大的星际母舰会出现在屏幕上方,给玩家的视觉和心理造成强烈的冲击。与此后的众多游戏一样,挑战Boss的难度极大,当然,击败Boss所获得的成就感,也是打多少小怪物都无法相提并论的。

本作于1983年发行,这个版本的《龙穴历险记》是由大名鼎鼎的动画人唐·布鲁斯制作,他曾创作了《美国鼠谭》、《小脚板走天涯》等经典动画名作。本作与其他街机游戏大不相同,它的操控极其精简并在当时给人耳目一新的视觉效果。《龙穴历险记》的基本设定,是你作为一名潇洒的骑士,要救回被住在恐怖巨型城堡里的恶龙默多克绑架的公主达芙妮。无论是水平移动还是攻击破坏,《龙穴历险记》街机版的操作都与常规大相径庭。你需要在特定的方向特定的时间按键操作,比如当你在动画中挥剑,剑刃在屏幕上划出银光的瞬间。而本作的关键也正是时机、时机、时机!游戏在2002年曾出过一个品质有限、反响冷淡的XBOX版本,但却远未召回它当年风靡全国的人气。

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《X拉力赛》令背景音乐成为游戏中不可缺少的要素

■1980年,《X拉力赛》(Rally-X)带来背景音乐(Background Music)。

在游戏音乐被列入格莱美评奖项目的今天,我们很难想象没有背景音乐的游戏是什么样子。但当1980年Namco公司推出《X拉力赛》之前,那时的玩家们面对只有砰砰啪啪音效的游戏已经忍受了8年。

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“塞尔达传说”25周年音乐会:游戏音乐已入大雅之堂

玩家在《X拉力赛》的迷宫地图里需要收集不同分数的旗帜,并躲避岩石和其他车辆。这样一款简单的游戏却有着不止一处的创新,比如它是第一款可以同时实现横向、纵向卷轴效果的游戏,也是第一款使用“雷达”在缩略地图标明玩家位置的游戏。最重要的,它是第一款配有背景音乐的游戏。“音乐使宇宙有了魂魄,心灵有了翅膀,想像得以飞翔,使忧伤与欢乐有如醉如痴的力量,使一切事物有了生命。”柏拉图的名言用来描述音乐对于游戏的重要性也是毫不为过的。

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《太空防卫》在广告中着力强调其语音效果

■1980年,《太空防卫》(Stratovox)带来语音(Speech)。

在游戏拥有背景音乐的同一年里,它还拥有了语音效果。Sun
Electronics公司1980年推出的街机游戏《太空防卫》在其广告中便着力强调:这是第一款会“说话”的游戏。

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日本游戏里,声优往往成为重要的卖点。动画片《打工声优!》讲述了给游戏配音的声优的故事

《太空防卫》是一款在那个年代泛滥成灾的太空射击游戏,玩家操控飞船向外星人射击,以阻止其将人类宇航员绑架到UFO上。游戏过程中,宇航员会不停高呼“救命”,当他们获救时会说“干得不错”和“好运气”,被绑架走的宇航员还会喊出“我们会回来的”,游戏氛围十分生动。1980年还有几款游戏设置了语音,如Namco公司的《国王与气球》(King
& Balloon)、 Stern
Electronics公司的《狂战士》(Berzerk)等。至此,游戏的音效、音乐和语音已经齐备。

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超级简单的《吃豆》过场电影

■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来过场动画(Cutscenes)。

Namco公司的金牌作品《吃豆》在80年代初闪耀登场了。这款游戏凭借可爱的角色设计和轻松的游戏体验,完全摆脱了当时统治游戏市场的射击游戏的阴影,受到包括女性和儿童在内的各层次玩家的好评。游戏主角“吃豆人”的形象成为上世纪80年代流行文化的标志性符号之一。

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“命令与征服”系列里真人出演的过场电影

《吃豆》中的许多设计令人耳目一新,成为开风气之先的经典,比如这款游戏中首次出现了“过场动画”的概念。当玩家玩通第2关后,画面突然变成漆黑一团,随后吃豆人从画面右侧向左侧迅速移动,后面红色小鬼Blinky穷追不舍。它们一前一后消失后,又从画面左侧出现向右侧移动,这次吞吃了能量丸的吃豆人体积变大了一号,神气活现地追赶着变成蓝色的小鬼,直至隐没在屏幕右侧,“演出”便结束了。这段以及后面的几段过场动画,内容都简单至极,但却将游戏中吃豆人与小鬼、吃豆先生与吃豆太太之间的关系表现得淋漓尽致,令游戏平添几分戏剧色彩。

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以“Power Up”命名的一种《吃豆》主题能量饮料,在包装上有PAC
MAN变强后追逐小鬼的图像

■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来力量增强(Power Up)。

《吃豆》中最核心的设计,是迷宫里那四粒闪烁的能量丸能让吃豆人获得异乎寻常的力量,使它可以反过来吃掉变成深蓝色的小鬼。玩家控制吃豆人使用能量丸的时机,是游戏顺利通关和取得高分的关键。

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游戏文化中“Power Up”的象征:“超级马里奥”里的蘑菇

“能量丸”这种力量强化的设计是以往游戏从未有过的,它不同于RPG中角色因升级而变强的自然成长,而是一种持续时间有限但效果极其显著的“药效”,类似于动画片《大力水手》中的菠菜罐头。因《吃豆》的大规模流行,Power
Up的设定被日后的游戏频繁效仿,其“无敌”或“不死”的效果往往是游戏推进的关窍所在,但也有一些游戏的Power
Up与流程没有直接关系,甚至破坏了游戏平衡性。

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虽然是第一款全3D游戏,但《战斗地带》中物体只有几何框架

■1980年,《战斗地带》(Battlezone)带来全3D图形(Free 3D
Navigation)。

雅达利公司的街机游戏《战斗地带》使用矢量图替代一般游戏中的点阵图,通过线框模型(WireFrame)搭建出一个模拟3D战场。由于矢量图在无限拉伸时依然保持平滑的特性,游戏中敌方坦克和地面建筑、障碍物的图形通过缩放、平移和旋转,得以表现出明确的空间位置感,远处的地平线和山峦则限定了战场的景深。这样一款界面看上去很像立体几何或机械制图教学模型的游戏,便是游戏史上第一款3D游戏,也有人认为它是世界上首个虚拟现实(VR)游戏。

《战斗地带》配置的矢量屏幕只能显示红绿两色,尽管如此,美国军方仍然请雅达利生产了一批特别定制的《战斗地带》,用来训练布雷德利步兵战车的射击手,这也是电子游戏首次被应用于军事领域。

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从《创世纪》开始,玩家可以骑马

■1980年,《创世纪》(Ultima)带来可选骑乘载具(Optional Vehicle
Use)。

1980年,理查德·盖瑞特(Richard
Garriott)推出了他的旷世名作《创世纪》(Ultima I: The First Age of
Darkness)。这款作品融汇了此前数年桌面RPG及萌芽期电脑RPG的众家之长,构筑了较为宏大的冒险世界和相对完善的游戏系统,对后来十余年里欧美RPG的突破性发展起到承上启下的作用。

在《创世纪》中,玩家可以骑马、坐船周游世界,甚至搭乘宇宙飞船进入外太空,这使其成为第一个拥有“坐骑”和“载具”概念的游戏。这两个概念虽有不同,但均属于游戏内的交通工具,并在今日的网络游戏中成为重要的玩点。盖瑞特谈及设计初衷时曾表示,他希望虚拟世界无远弗届,玩家可以在游戏里做任何事情。

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